ポケモンGOが与えてくれたヒント



20160907

    2016年7月6日、最新のAR(Augmented Reality、拡張現実感)オンラインゲーム「ポケモンGO」が欧米数カ国を皮切りに、日本やシンガポールなどアジアの国・地域で続々とリリースされ、大ブームを起こした。米メディアのCNN Moneyによると、ポケモンGOはリリース後の最初の1週間でApple Storeのダウンロード記録を更新。今後1~2年のうちにApple社に30億米ドル(約3000億円)の収入をもたらす見込みだとする。調査会社の米Sensor Tower社によると、プレイヤーたちがポケモンGOに使う時間は、Facebook、Snapchat、Twitterのいずれより多く、2016年7月22日までに3500万米ドル超(約35億円超)のネット収入(純利益)を得ている。

    また、米comicbook.comは、Apple StoreとGoogle Playを合わせたダウンロード数は、同7月28日までに7500万回に達したとする。そして、そうした数字を裏付けるように、とにかく街中にスマートフォンを持ったプレイヤーたちが溢れていた。彼らは自分の住んでいる街を歩きながら、ポケモンを発見し、それをゲットするわけである。歩くことで今まで気がつかなかった街のさまざまな風景に気が付くなど、小さな新発見ができることがさらに人気を呼んだ。

    このように、普及したスマートフォンとAR技術と、ポケモンという親子2代にわたる人気キャラクターを、Google Mapやモバイルインターネットとうまく組み合わせることによって、短期間に億単位のユーザーが集まるビットエコシステムを生成することができた。これにより生まれて来る価値は測りきれない。上述のように1~2年という短期間でも30億米ドルの売り上げが得られるといわれている。ここでは、このような人気キャラクターとインターネットを組み合わせて新しいエコシステムを生成することを「IoC(Internet of Character)」と呼ぶことにする。

投資家が任天堂のビジネスモデルに唖然

    残念ながら、日本の経営者は、やはり「売ってなんぼ」というビジネスモデルしか考えていないせいか、ポケモンGOが実は巨大な価値を持つビットエコシステムになるというシナリオを最初に見抜くことができなかったようだ。実際、ポケモンGOを開発し、運営しているのは、ポケモンというキャラクターを持つ任天堂ではなく、米Alphabet社の子会社である米Niantic社だ。任天堂の関わりは、ポケモンというキャラクターを提供し、それに対するロイヤルティーを取っているという伝統的なやり方でしかない。
 
    このことはある種の混乱を招いた。ポケモンGOが大ヒットした直後、投資家達は任天堂が巨大な利益にあずかれると誤解して、同社の株を買い漁った。結果、株価が数週間で1万円台から3万円台に急上昇した。その後、任天堂はポケモンGOの開発と運営には関わっていないと発表。株価は3万2千円から2万円台に急落した。
 それでも、ポケモンGOブームによって日本政府と企業は良いヒントを得たはずだ。かつての任天堂はWiiなどのヒット商品を出した際、売り上げが急伸し、株価も7万円台に急上昇していた。企業と商品購入者、そして投資者みんながハッピーになった。ただし商品のヒット期間は限定的で、その期間が過ぎると、売り上げと株価がやはり急落した。これは売ってなんぼというビジネスモデルの宿命である。
 
    売り上げとその成長がコンスタントに続くためにはもう一つのビットエコシステムを併用する必要がある。ビットエコシステムには、ビットプロパティとビットコモディティがあるため、コンスタントにチャリンチャリンと収入を得られる。ヒット商品を継続的にプランニングし設計していく上でもビットエコシステムが必要である。最後に、販路を開拓し、それから拡大していくにも、ビットエコシステムが必要になってくる。このビットエコシステムを持つことによって、ビットプロパティとビットコモディティの運営という上流から、ヒット商品のプランニングと設計または製造という下流まで、1つの「ビットライン」が自然に形成される。
 
    こうして人気キャラクターごとにIoCをやって行けば、新しい生成するビットエコシステムにより、新しい巨大な価値が生まれ、コンスタントに収入が得られる。さらに、人気キャラクターはこうしたビットエコシステムによって、世代を超えて継続的に人気を維持し、さらには拡大させることができる。

日本ではリスクを取らないサラリーマン経営陣を“量産”

    一方で日本の現状に目を転じると、ほとんどの大手会社の経営陣がサラリーマン化され、リスクを取って新しいビジネスを開発することが至難になっている。
 
    日本はかつての村文化の延長で、工業時代に入ってからも企業雇用が主に終身雇用となっている。従業員が一度会社に入れば、上司の指示に従い一所懸命に働くだけで、後のことは会社が全部めんどうを見てくれるシステムである。このフォーメーションは、第2次産業革命後の大規模製造業にちょうどマッチした。第2次世界大戦後の日本経済の復興にもタイミングよく合っていた。
 
    第2次大戦では日本のインフラとあらゆる製造業がほとんど破壊され、ゼロからの出発を強いられた。従来の財閥以外は松下、ソニー、富士通、トヨタやホンダなどがまだ創業されて間もなく、創業者が経営者であって、世の中の動向と風向きを読んで舵取りをしていた。下の幹部や従業員たちは経営陣の指示に従い、一枚岩になって渾身の力を出し切り仕事に没頭していた。一方、家庭は奥様にお任せの分業であった。それが社会全体を一つの安定したエコシステムに仕上げ、世界で一番高い効率で高品質な製品を量産した。電気製品などの生活必需品の高成長の追い風にも乗って、メードインジャパンが一時世界を支配した。1980年代になって、日本の経済規模がついにアメリカに次ぐ世界第2位になり、金満日本の時代を迎えた。
 
    ただし、栄光の時代は長くは続かなかった。要因の1つは、米国政府の経済政策の圧力により為替が激変し、製品の輸出に大きな打撃を与えたことだ。ただ、 それ以上に日本にとって不幸だったのは、日本企業内で経営者の世代交代時期を迎えたことだった。創業者でしかも偉大な経営者であった松下電器(現パナソ ニック)の松下幸之助氏、ソニーの井深大氏と盛田昭夫氏、本田技研工業の本田宗一郎氏らが次々と世を去り、彼らが苦心して経営し大きく育てた企業がサラリーマン経営者たちの手に渡った。
 
    サラリーマン経営者が、先代の創業者たちが創った企業と業績を保ち続けることを第一任務として遂行して行くタイプになるのは自然なことだ。リスクテイキ ングをして変革を起こしていくタイプであればそもそもトップまで上がってこれない。そして、こうしたサラリーマン経営者が数代続くことで、新しいビジネス開拓に伴うリスクを取る能力がますます失われ、100%の安全運転モードを追求することになった。

リスクを取らずに新ビジネス

    今後の課題は、こうした100%安全運転モードの経営陣がどのようにすれば、上記のポケモンGOのような成功例を参考に次の成功例を作り出せるようになるかだ。ヒントはやはりポケモンGOである。
 
    今までの成功例を見ると、ビットエコシステムを作り出すことを最も得意とするのは、シリコンバレーに代表される米国のインターネット関連企業である。これらの企業にはチャレンジ精神と起業家精神にあふれた経営陣や最優秀エンジニアとビジネスマンが集まっている。しかもベンチャーキャピタルから豊富な資金 が流れてきている。
 
    日本企業が手持ちの人気キャラクターを用いて、ビットプロパティとビットコモディティ(ユーザデータやバーチャル空間など)のシェアリング(共用)を ベースに提携相手と交渉する。お互いにそれぞれの強みを持ち合って、シェアリングとコラボレーションをして行けば、ウインウインな関係を構築できる勝率がかなり高くなる。何よりも日本企業の経営陣が一番嫌がるリスクを提携相手のアメリカ企業に取らせ、その代わりに出来上がったビットエコシステムの運営を任せるほか、ビットプロパティとビットコモディティのシェアリング権利を補償として与える。当然、その辺のお互いの思いとかけ引きが交渉のキモになるが、それは専門家に任せればよい。